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| Lexique
de S à Z |
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S |
| SCAMPER Acronyme de la liste des opérateurs d’Alex Osborn reprise et complétée par Robert Eberle : Substitute, Combine, Adapt, Magnify, Modify, Put To Other Uses, Eliminate, Rearrange, Reverse (aussi devrait-on dire : SCAMMPERR). A été traduit en français par « concassage » |
| Search-conference |
| Sérendipité | |
Un
mot qui n'est pas français vous diront certains. Il est aussi
français que créativité. Un mot qui n'est pas dans
le dictionnaire. Il est exact qu'il n'est pas dans les mauvais dictionnaires.
Il est dans le Vocabulaire de Psychologie de Piéron depuis 1950. |
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Deux
grandes acceptions, une grand public (magasins, restaurants, sites marchands),
une scientifique (processus heuristique). |
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Capacité
cognitive de trouver, de découvrir (à la suite d’un
incident éventuellement malheureux) ce que l’on ne cherchait
pas, d’en comprendre l’intérêt et la valeur,
de se remettre en cause et de changer illico de stratégie. La première résolution créative de problème due à la créativité est la solution que Vitruve prète à Archimède.Sa baignoire déborde quand il rentre dedans. Euréka ! À l’origine d’un grand nombre de découvertes scientifiques (de l’aveu même de plusieurs prix Nobel), comme la pénicilline, et, en vrac : |
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| –
de l'hélice de bateau, – de la création de McDonald’s, – de la conception du F-16 Fighting Falcon (l’avion de combat multirôles fabriqué par Lockheed-Martin actuellement le plus vendu au monde), – de tous les édulcorants de synthèse actuellement sur le marché (aspartame, succharose, etc), – du Viagra, – du madère, du Sauternes, des Bêtises de Cambrai, de la tarte Tatin, etc. |
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Six
Chapeaux Méthode d'animation d'une réunion d'évaluation d'une solution ou d'une suggestion due à Edward de Bono. Les participants adoptent des attitudes différentes symbolisées par la couleur d'un chapeau. |
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| Chapeau
blanc : les faits Chapeau rouge : le ressenti émotionnel etc. |
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| Situation En anglais, problème (« We have a situation here »). Réponse à la question : quel est le problème ? |
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| Solution 1. Ce qui permet de faire ce que l’on veut faire comme on veut le faire. 2. Ce qui permet de surmonter une difficulté, de lever une incertitude, un obstacle. 3. Ce qui rend possible quelque chose qui était ou paraissait impossible. 4. Façon de franchir les obstacles empêchant de réaliser ce que l’on veut, comme on le veut. Il y a toujours au moins trois solutions alternatives à un problème, exception faite (et encore !) des problèmes conçus spécialement pour qu’ils n’en aient qu’une seule (mathématiques, énigmes). Notons qu’une bonne solution est souvent (hélas) une solution de difficulté (difficile à trouver, non évidente), c’est-à-dire l’inverse d’une solution de facilité, qui en général, n’est pas concurrentielle, à moins d’être une invention. |
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| Solution
alternative |
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| Solution
concurrentielle Solution qui assure un avantage concurrentiel. Solution gagnante |
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| 1.
Solution concurrentielle ayant une chance raisonnable de l’emporter
sur des solutions concurrentes. 2. Solution qui a toute chance de réussir quoiqu’il puisse advenir ou quoi que puisse faire un adversaire ou un concurrent. |
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Solution de difficulté, encore une fois, parce qu’elle
implique que l’on ait imaginé tous les scénarios
et hypothèses concurrentiels possibles, et démontré,
ou tout fait pour démontrer son efficacité et sa supériorité
dans tous les cas de figure. |
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| Solution
stratégique Solution gagnante qui assure la pérénnité et le développement d’une organisation ou entreprise et sa survie en cas de difficulté. |
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| Stratégie Solution gagnante d’un problème concurrentiel ou stratégique. |
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| Stress Incapacité, ou grande difficulté, à faire face à une situation, à un problème. On ne voit pas, ou plus, comment s’en sortir. |
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| Suggestion Idée d’amélioration (mineure). |
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| Surprise Quelque chose à laquelle on ne s'attendait pas. |
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Syndrome
de Vitruve Par analogie avec la façon dont l’historien romain Vitruve raconte l’histoire de l’« Eurêka ! » d’Archimède d’une manière qui l’arrange, tendance fâcheuse à réécrire l’histoire d’une découverte pour étayer une théorie généralement fausse. Exemple : pour étayer la théorie de la bionique, qui veut que l’on s’inspire de la nature pour trouver des idées aux problèmes de l’entreprise, reprendre la légende qui voudrait que les ingénieurs de chez Boeing aient eu en 1947 l’idée des avions ravitailleurs du Strategic Air Command, les fameux KC-135, en voyant des libellules copuler en plein vol, alors que les premiers ravitaillements en vol avaient eu lieu dès 1923. Ou bien la légende de l’invention du Walkman par Akio Morita sur un green de golf pour satisfaire sa passion de la musique. En fait, le Walkman a été inventé par Masaru Ibuka, le co-fondateur de Sony avec Morita, qui a l’idée un jour en se promenant dans les bureaux de remplacer les haut-parleurs du Pressman, petit magnétophone monophonique que le service de recherche tentait vainement de rendre stéréophonique par des écouteurs dont personne ne savait quoi faire. |
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V |
| Volonté |
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W |
| Wallas
(Processus de —) |
| Wargamings |
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| ©2004 Jean–Louis Swiners et Jean-Michel Briet | Dernière
mise à jour : 19/09/04 |